Modelos metafóricos y conceptuales
Antes de comenzar a diseñar la interfaz es imprescindible pensar el concepto que se necesita expresar. Elegir una metáfora adecuada apoya y refuerza el concepto y el proceso de comunicación sin distraer, proporcionando una realidad “física” para el entorno abstracto en el que se tienen que introducir los usuarios.
Es una estrategia para el diseño de interfaces es el uso de metáforas. Un ejemplo clásico es el diseño de la interface con el usuario de las computadoras Macintosh. Antiguamente, para realizar cualquier operación con una computadora era necesario escribir una serie de comandos con una sintaxis perfecta. Desde que Apple Computer empezó a utilizar metáforas, es posible para usuarios no conocedores de lenguajes de programación realizar operaciones con la computadora. Ya no es necesario saber los comandos con los cuales se desecha un archivo. Ahora es posible simplemente tomar el archivo y llevarlo al bote de la basura. Gracias al uso correcto de interfaces, la tecnología resulta transparente al usuario.
La metáfora ha dado paso, sin embargo, a una nueva perspectiva: la virtualidad. Bajo la perspectiva de la virtualidad. Existen diversos tipos de metáforas entre los cuales se destacan los siguientes:
Metáforas organizacionales
Se fundamentan en la estructura existente de un grupo, sistema u organización. Por ejemplo: un sitio web de un supermercado puede estar agrupado por departamentos o secciones como los supermercados “físicos”. Panadería, carnicería, higiene, limpieza… de esta manera, el usuario aplica su conocimiento de la vida real al sitio web y puede comenzar a moverse.
Es importante que el usuario encuentre sentido y utilidad a la metáfora: si es un sitio de compras, no es conveniente organizarlo como reflejo de la estructura corporativa de la empresa, que es algo que el usuario no entiende y que además le resultará inútil en su tarea de comprar.
Metáforas funcionales
Se apoyan en tareas o funciones que el usuario puede realizar en su vida cotidiana. Ejemplo: Adobe Photoshop o MS Word y en general todos los programas que funcionan bajo sistemas de ventanas tienen las funciones Copiar, Cortar y Pegar, que permiten que el usuario entienda cómo puede reutilizar parte de su trabajo en la misma o diferentes aplicaciones.
Metáforas visuales
Se basan en elementos gráficos familiares para la mayoría de la gente. Por ejemplo: un sitio de música en la que los usuarios puedan escuchar canciones, se les puede proveer de tres iconos “Play” “Pause” y “Stop”, que ya le son familiares en todos los aparatos de CD, DVD, etc…
Usar metáforas no es diseñar con “estilo”.
Es necesario ayudar al usuario a entender lo que le ofrece el sistema evitando la mezcla o el uso de metáforas inadecuadas. Muchos diseñadores confunden el hecho de aplicar metáforas en su trabajo con un diseño moderno o rompedor. Es mejor prescindir de metáforas cuando pueden desorientar al usuario a no ser que esta “desorientación” sea uno de los objetivos del sistema como en entornos virtuales, de juego y/o aprendizaje en los que la exploración tiene gran protagonismo.
El modelo conceptual de un sistema software constituye una abstracción externa que describe mediante diagramas y notaciones con distinto grado de formalidad el conocimiento que debe poseer una persona acerca de un sistema, conocimiento que se encuentra almacenado en la Memoria a Largo Plazo.
Asimismo, los modelos conceptuales son los que realmente no están en el plano, pero se pueden deducir:
- Punto: Por ejemplo, una flor roja en un jardín de donde predomine el amarillo.
- Línea: Una fotografía arquitectónica las refleja.
- Plano: Una área de cualquier forma geométrica coloreada.
- Volumen: Objetos que tengan profundidad volumétrica.
Los diseños conceptuales se dividen en:
- Modelo mental del usuario.
- Modelo mental del diseñador.
- Imagen final del sistema.
- Modelo Mental.
Aquellas ideas, que al estar establecidas en el cerebro, determinan las creencias del ser humano e influyen en sus acciones. Un buen diseño es aquel que interpreta fielmente los modelos mentales del usuario. Se forman a través de la experiencia, la formación y la instrucción.
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